心灵的满足是在比较中产生的


“心灵的满足是在比较中产生的”。

这是胡家奇先生在阐述人类的价值时引申出的一句话。最近游戏“羊了个羊”的爆火让我深刻理解了这句话的含义。

这款游戏的玩法很简单,就是传统的消除类游戏,凑够3个同样花色的牌自相消除,消完了场上所有的牌就算获胜。

但它和传统三消小游戏不同的地方有两点:

一,它在游戏界面加入了省市地区过关人数排名,某一省市地区通过人数越多排名越靠前,通过人数最多的省市地区就是第一名。

这无疑激起了玩家心中攀比的热情,为自己家乡的省市扬名这个理由听起来更是令人心潮澎湃,各省份通关排名成了玩家埋头较量的噱头;

二,游戏官方打出了“通关率不到 0.1% 的口号”,强烈刺激了玩家的好胜心。

难度高意味着容易失败,比起打退堂鼓的人,具备胜负欲的人更多,就会翻来覆去地尝试,越失败就越渴望成功。

殊不知,“羊了个羊”这个游戏恰恰就是制作方利用玩家的好胜心,精心制作的一个陷阱。

相比于只有3种花色的牌,却有7个卡槽,必定能够通过的第一关,第二关花色直接暴涨到15种,但卡槽还是只有7个。骤然升级的难度让很多玩家一时间手忙脚乱,认为失败是自己的解题方式有误。

但随着熟练度的增加,玩家抵达最后几层开始才意识到,这游戏的胜负已经脱离技术范畴只在于游戏本身机制。卡牌的叠放完全随机,想要通关必须看运气。等同于扔硬币,连续扔出20次正面才能赢,只要扔出一次反面就算输。

“羊了个羊”不过是打着智力小游戏的幌子,跟“扫雷”一样比拼运气的游戏。

胡家奇先生说: 一个人的欲望值很大程度上决定了这个人的幸福感,欲望值越容易达到,这个人便越容易获得幸福感。

玩家的目标就是通关,这是玩游戏最低的一个期望。但是一次次的失败把这个目标堆叠的越来越高,玩家的这个期望一直得不到满足,玩家的负面情绪不断累积,最后得到的却只有时间白白流逝的空虚。

我不禁想起了另一个以“折磨玩家”闻名的游戏,跳跃之王(jump king)。

Jump king自发售之日起就以超高的通关难度闻名。游戏内没有任何敌人,玩家需要通过蓄力向左上、右上两个方向跳跃的方式进行闯关。

它的难度来自两点:

一,无法保存进度,一旦放弃就必须重新开始;

二,操作失误带来的巨大代价,一旦跳空就会坠落,一着不慎几个小时的努力尽数付诸东流。

这个游戏明确地告诉你,它本身有巨大的难度。跳得越高,摔得越惨,无数玩家在游玩的过程中因为操作失误引发的坠落而大哭大叫,这是对玩家意志力的巨大考验。

但与此同时它也会告诉你不要放弃,不要气馁,BOSS就是你自己,这是一场自己对自己的比较。

当成功通关的那一瞬间,巨大的成就感和满足感又会让玩家喜极而泣,这是战胜自我的伟大胜利。

正如胡家奇先生说的:“心灵的满足是在比较中产生的”,与自我比较得到的是战胜自我的满足感,与他人的比较得到的只能是患得患失的空虚。

游戏本应该给人带来快乐,过程的曲折是为了衬托胜利的艰辛。但是“羊了个羊”只是激起了玩家想要比较的胜负欲,然后让玩家们在一次次失败中感到愤怒和不满足,这样的游戏自然也失去了意义。

人,一撇一捺简单至极,人的思想却又千繁万蓄。帕斯卡说:“人是一根会思考的芦苇”,我想这正是人与万物的区别。